A network gaming system

A - Human Necessities – 63 – F

Patent

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Details

A63F 9/24 (2006.01) A63F 1/18 (2006.01) G06F 19/00 (2006.01) G07F 17/32 (2006.01) H04N 7/173 (2006.01) A63F 1/00 (2006.01) H04N 7/16 (2006.01)

Patent

CA 2243582

A method (Figs. 4A-4E) or apparatus (Figs. 1-3, 6A-6B and 8A-8B) for automating playing games such as blackjack, poker, craps, roulette, baccarat and pai gow, wherein players may play continuously and asynchronously, and information related to advertised items can be exchanged between players and advertisers. Each instance of a game is unique from all other current game instances. The games do not require a manual dealer and can be played either in a gaming establishment using low cost gaming stations (18) or on the Internet (324) or by an interactive cable television network wherein a game controller (14) communicates with players at network nodes (318). During a game, advertising is selectively provided by comparing player personal information with a desired demographic profile (28). Player responses to advertising are used for evaluating advertising effectiveness and for test marketing or products, advertisements, and reduces advertising costs.

Méthode (4A-4E) ou appareil (1-3, 6A-6B et 8A-8B) permettant d'automatiser des jeux comme le blackjack, le poker, un jeu de dés, la roulette, le baccarat et le pai gow, de sorte que des joueurs peuvent jouer continuellement et de façon asynchrone, et que de l'information relative à des articles faisant l'objet de publicité puisse être échangée entre les joueurs et les annonceurs. Chaque instance d'un jeu est unique par rapport à toutes les autres instances de jeu actuelles. Les jeux ne requièrent pas de croupier humain et peuvent être joués dans une maison de jeux au moyen de postes de jeu (18) peu coûteux, au moyen d'Internet (324) ou d'un réseau de câblodistribution comportant une unité de commande de jeu (14) qui communique avec les joueurs au moyen de noeuds de réseau (318). Pendant un jeu, de la publicité est affichée sélectivement en fonction d'information personnelle concernant le joueur et d'un profil démographique particulier (28). Les réactions des joueurs par rapport à la publicité sont utilisées pour évaluer l'efficacité des publicités et pour effectuer des marchés-tests pour des produits ou des publicités, ce qui permet de réduire les dépenses publicitaires.

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