G - Physics – 06 – T
Patent
G - Physics
06
T
G06T 17/00 (2006.01) G09B 9/30 (2006.01) G06T 15/00 (2006.01)
Patent
CA 2479344
Terrain is rendered in a three-dimensional computing environment by attaching a number of fixed terrain layers (figure 2, 206, 208, 210) to the viewer, in a configuration such that each layer (206, 208, 210) resembles a "magic carpet" on which the viewer flies. Each concentric layer (206, 208, 210) covers a successively larger area of the visual database, and the vertex density and texture resolution of each layer is independent of other layers. Each layer (206, 208, 210) may feature a fading band (212, 214) around its circumference (206, 208), which can facilitate fading between consecutive layers. This approach achieves optimal vertex density/range distribution, which enables both very far horizons (exceeding 100 nmi) and very high elevation detail in the foreground, while maintaining strict performance requirements. High texture resolution and sparsely populated terrain texture are also achieved without the use of specialized hardware because each layer is textured independently. This overcomes the need for special-purpose hardware and provides a superior visual experience compared to previously available techniques.
Selon l'invention, un terrain est rendu dans un environnement informatique tridimensionnel par association de plusieurs couches (figure 2, items 206, 208, 210) de terrain fixes à l'observateur, dans une configuration présentée de telle sorte que chaque couche (206, 208, 210) ressemble à un "tapis magique" sur lequel l'observateur vole. Chaque couche (206, 208, 210) concentrique couvre une zone successivement plus grande de la base de données visuelles, et la densité au sommet et la résolution de la texture de chaque couche sont indépendantes de celles des autres couches. Chaque couche (206, 208, 210) peut présenter une bande (212, 214) dégradée autour de sa circonférence (206, 208), ce qui facilite le fondu-enchaîné entre des couches consécutives. L'ensemble présente une répartition densité/portée au sommet optimale, qui permet de proposer à la fois des horizons très lointains (dépassant 100 nmi) et des détails de très haute altitude à l'avant-plan, tout en respectant des critères de performance stricts. Une résolution de la texture élevée et une texture de terrain faiblement peuplé sont également réalisées sans utilisation de matériel spécialisé, du fait que chaque couche a une texture propre. Cette technique élimine la nécessité de recourir à un matériel à vocation spécifique, et offre une expérience visuelle supérieure par comparaison avec les techniques antérieures.
Morgan David L. III
Sanz-Pastor Ignacio
Aechelon Technology Inc.
Sim & Mcburney
LandOfFree
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