G - Physics – 06 – T
Patent
G - Physics
06
T
G06T 15/00 (2006.01) G06T 13/00 (2006.01) G06T 15/70 (2006.01) G06T 17/00 (2006.01)
Patent
CA 2362148
A fast, texture morphing algorithm for real-time computer simulation and video games dynamically generates objects "on the fly" by simplifying and reducing the computational load required for a texture morphing/blending process. Incremental interpolation techniques compute a morh parameter based on previous value and morph change rate. Precomputed initial and incremental morph parameter values for each texel component are applied during real-time morphing procedures using integer arithmetic. Approximation errors are reduced by incrementing/decrementing by an extra integer value when the number of morph iterations is a multiple of a frame counter. The frame counter avoids over-runs, and the morphing procedure is "snapped" the texel value to the precise texture target value to prevent under-runs and corresponding artifacts. Interlacing (applying interpolation to a subset of the texels each frame) significantly reduces computational load without introducing significant image artifacts. The morph texture buffer data structure is initially decomposed off-line to reduce the number of real-time calculations required to manipulate texel component data.
L'invention concerne un algorithme rapide de morphage de texture pour simulation informatique en temps réel et pour jeux vidéo, qui génère dynamiquement des objets "à la volée" en simplifiant et en réduisant la charge de calcul que nécessite un processus de morphage/mélange de texture. Les techniques d'interpolation incrémentielle permettent de calculer un paramètre de morphe sur la base d'une valeur et d'une vitesse de changement de morphe antérieures. Les valeurs précalculées du paramètre de morphe initial et incrémentiel pour chaque élément de texture sont appliquées pendant les procédures de morphage en temps réel au moyen d'une arithmétique de nombres entiers. On réduit les erreurs d'approximation par incrémentation/décrémentation par une valeur de nombre entier supplémentaire lorsque le nombre d'itérations de morphes est un multiple d'un compteur de trames. Ce dernier évite des engorgements, et la procédure de morphage aligne la valeur de l'élément de texture sur la valeur cible de texture précise de façon à empêcher des sous-utilisations et des artéfacts correspondants. L'entrelacement (application de l'interpolation à un sous ensemble d'éléments de texture à chaque trame) réduit dans une large mesure la charge de calcul sans introduction d'artéfacts d'images significatifs. La structure de données tampon de la texture de morphe est initialement décomposée hors-ligne afin de réduire le nombre de calculs en temps réel nécessaire pour traiter des données d'élément de texture.
Abou-Samra Samir
Champagne Robert
Comair Claude
Fam Sun Tjen
Ghali Prasanna
Borden Ladner Gervais Llp
Nintendo Co. Ltd.
LandOfFree
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