Method for labeling images through a computer game

A - Human Necessities – 63 – F

Patent

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Details

A63F 13/00 (2006.01) G06F 17/30 (2006.01)

Patent

CA 2530855

A methodology to determine the contents of an image uses an online game that is played by a large number of people at once. Each player may be randomly assigned a partner to form a pair. Partners do not know each other's identity and cannot communicate with one another. Players cannot see what their partners are typing, and the only thing the two partners have in common is an image that they can both see. One object of the game is to have each player type exactly what his or her partner is typing or has already typed. Once both players type the same string of words or letters, they receive a new image (the players are not required to type the string at the same time). The string upon which the two players agree is used as a label for that image. When trying to agree on a word, players may not be able to type certain specific strings of characters or "forbidden words". When humans play the electronic game (online or over the Internet), they help computers determine the contents of images. If played by a large number of people, this game could provide a resource capable, of classifying a vast portion of images on the World Wide Web. Because of the rules governing abstracts, this abstract should not be used to construe the claims.

L'invention concerne un procédé de détermination du contenu d'images par jeu en ligne auquel participent plusieurs personnes à la fois. Chacun peut se voir attribuer un partenaire de façon aléatoire, pour la formation d'une paire. Les partenaires ne se connaissent pas et ne peuvent pas communiquer. Ils en voient pas ce que le partenaire saisit comme information et la seule chose en commun est une image vue par les deux à la fois. Chacun saisit exactement ce que l'autre saisit ou a déjà saisi. Une fois saisie la même chaîne de mots ou de lettres par les deux joueurs, ceux-ci reçoivent une nouvelle image (ils ne doivent pas saisir la chaîne au même moment). La chaîne adoptée par les deux à la fois devient le marquage descriptif de l'image. En tentant de se mettre d'accord sur un mot, les deux joueurs peuvent être amenés à ne pas pouvoir saisir des chaînes spécifiques de caractères ou de <=mots interdits>=. Lorsque des personnes jouent à un jeu électronique (en ligne ou sur Internet), elles aident les ordinateurs à déterminer le contenu d'images. Si les participants sont nombreux, le jeu considéré est un moyen qui permet de classifier une grande quantité d'images sur le Web.

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