G - Physics – 06 – T
Patent
G - Physics
06
T
G06T 15/00 (2006.01) G06T 15/20 (2006.01)
Patent
CA 2229027
To render a display image, the system serially renders chunks of the gsprites, and composites the gsprites to compute a display image. To reduce rendering overhead, the system can perform affine transformations on gsprites to simulate the motion of a 3D object rather that re-rendering the object for frames animation. Rendering geometry in chunks enables sophisticated fragment list anti-aliasing. The system stores fragments representing partially covered pixel locations or translucent pixels in a fragment buffer. After rasterizing primitives for a chunk, a fragment resolution subsystem resolves the fragments to compute output pixels. The rasterizing component of the system attempts to merge fragments to save fragment memory. If the fragment memory is exceeded, the system can subdivide chunks into smaller regions and render these smaller regions independently. The system supports texture accessed in environments with high latency such as in cases where texture data is compressed. The latency of texture accessing is reduced using either a texture reference or "pixel queue" to buffer partially rendered pixel data as texture data is fetched from memory, or using a pre-rasterizer to generate texture requests and a post-rasterizer to rasterize primitives completely using texture data fetched as a result of the texture requests generated by the pre-rasterizer. The system support anisotropic filtering of texture data by repetitively sampling texture data along a line of anisotropy computed for pixel location mapped into a texture or MIP mapped textures.
Pour restituer une image d'affichage, le système restitue d'une manière sérielle des morceaux d'objets graphiques et assemble les objets graphiques pour calculer une image d'affichage. Pour diminuer les coûts de la restitution, le système peut effectuer des transformations affines sur des objets graphiques pour simuler le mouvement d'un objet tridimensionnel, plutôt que de restituer à nouveau l'objet pour l'animation d'images. La restitution de la géométrie par morceaux permet un anticrénelage sophistiqué de listes de fragments. Le système enregistre des fragments représentant des emplacements de pixels partiellement couverts ou des pixels translucides dans une mémoire tampon à fragments. Après tramage des primitives d'un morceau, un sous-système de résolution de fragments résout les fragments pour calculer des pixels de sortie. Le composant de tramage du système tente de fusionner les fragments pour les sauvegarder dans la mémoire à fragments. Quand la capacité de la mémoire à fragments est dépassée, le système peut sous-diviser les morceaux en régions plus petites et restituer ces régions plus petites de façon indépendante. Le système permet d'accéder à la texture dans des environnements avec des temps d'attente importants, comme par exemple dans le cas où les données de texture sont comprimées. Le temps d'attente pour l'accès à la texture est diminué, soit par une référence de texture, ou une file d'attente de pixels, pour mémoriser des données de pixels partiellement restituées à mesure que les données de texture sont extraites de la mémoire soit par un dispositif de pré-tramage pour générer des demandes de texture et un dispositif de post-tramage pour tramer complètement des primitives en utilisant des données de texture obtenues suite à la demande de texture générée par le dispositif de pré-tramage. Le système assure un filtrage anisotrope des données de texture en échantillonnant de manière répétée des données de texture le long d'une ligne d'anisotropie calculée pour un emplacement de pixels dans une ou des textures mappées MIP.
Chauvin Joseph W.
Gabriel Steven A.
Good Howard
Griffin Kent E.
Kajiya James T.
Microsoft Corporation
Oyen Wiggs Green & Mutala Llp
LandOfFree
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