3d transformation matrix compression and decompression

G - Physics – 06 – T

Patent

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G06T 9/00 (2006.01)

Patent

CA 2362680

Compressing and decompressing techniques for transformation matrices 3D computer graphics systems use to animate objects achieve high compression ratios by taking advantage of common characteristics of homogenous 3D transformation matrices. The techniques use a bitmap to encode information on locations of ones and zeros of the matrix - bypassing the penchant of compilers to represent such information as high-precision numbers. Since most video game processors and display hardware are constrained by their resolutions and since an original transformation matrix often stores data that is more accurate than necessary, the techniques convert some real numbers in the matrix (e.g., those within the range of -1 and 1) into integers by scaling them by a constant. The resulting compressed matrices occupy much less storage space than their non-compressed counterparts, and can be efficiently decompressed in real time for use in interactive real time 3D animations.

L'invention concerne des techniques de compression et de décompression pour des matrices en trois dimensions de systèmes graphiques informatiques utilisées pour l'animation d'objets. Ces techniques permettent d'obtenir des taux de compression élevés car elles permettent d'utiliser les caractéristiques communes de matrices de conversion en trois dimensions homogènes. Ces techniques utilisent une table de bits afin de coder les informations relatives aux emplacements des uns et des zéros de la matrice; ceci permet de contourner la tendance des compilateurs à représenter de telles informations sous la forme de nombres haute précision. Les processeurs et les dispositifs d'affichage de jeux vidéo étant contraints par leurs résolutions et une matrice de conversion d'origine stockant, la plupart du temps, les données qui sont les plus courantes mais pas forcement les plus utiles, les techniques susmentionnées permettent de convertir certains nombres réels se trouvant dans la matrice (par exemple, les nombres réels compris entre 1 et 1) en nombres entiers, en les réduisant d'une constante. Les matrices compressées ainsi obtenues occupent un espace de stockage plus petit que les matrices non compressées, et elles peuvent être décompressées de manière efficace en temps réel afin d'être utilisées dans des animations tridimensionnelles en temps réel et interactives.

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